Ateliers scolaires

Les conférences présentées ci-dessous ont lieu dans le cadre du festival Les Maths dans tous leurs états et de La Semaine Des Mathématiques.
Ces ateliers sont proposés en milieu scolaire uniquement en raison de la situation sanitaire actuelle.


InforMATHique, Numérique et Robotique

Langage numérique : Algorithme et codage

Escape Game Python

Animateur·rice·s : Nathalie Braun
Cycle : Lycéens : Seconde à Terminale

L'atelier est sous forme d'un Escape Game où les élèves sont en groupe et doivent résoudre 4 ou 5 (pour les plus rapides) missions en langage Python. Au cours de cet atelier les élèves vont pouvoir s'initier à Python et notamment découvrir ou utiliser les boucles conditionnelles.

conférence trame phyllotaxique

Animateur·rice·s : Grégoire Belot
Cycle : Amateurs de mathématiques ouverts à la création graphique et à l'algorithmique, désireux d'un échange avec un designer.

Exposé de recherches graphiques personnelles utilisant la programmation: • extraits vidéos expliquant la phyllotaxie; • spirales de Fermat, nombre d'or, fractions continues, phi nombre le plus irrationnel... effet d'une rotation d'angle phi*2π; • contraintes imposées par le calcul avec des nombres avec virgules flottantes, l'échantillonnage et leur intérêt graphique; • utilisation des intersections de surfaces de révolution pour obtenir de nouveaux effets; • exemples de rendus sous la forme de courtes vidéos • discussion ouverte avec le public. La séance fait référence à des travaux de mathématiciens, designers et chercheurs (Fibonacci, Sébastien Douadi, John Edmark)... Elle fait la part belle à la description de la démarche de recherche menée par un amateur de mathématiques, designer.

Apprendre le vocabulaire technique en programmation

Animateur·rice·s : Alejandra Forero
Cycle : à partir de 12 ans

Les jeunes remixent un jeu scratch du style fruit slice. Ils peuvent notamment choisir de remplacer les éléments interactif du jeu, de rajouter des sons, etc. Dans la deuxième partie de l'atelier, les jeunes découvrent du vocabulaire technique lié à la programmation informatique (ex. python, c++, boucle, conditionnel), il s'agit par la suite d'augmenter le jeu scratch pour que l'utilisateur puisse gagner de points pour chaque intuition correcte qu'il/elle formule par rapport au vocabulaire technique. Il sera possible de jouer directement sur ordinateur ou sur un grand écran en utilisant des stylos infra-rouge en guise de contrôleur.

Objets connectés

Animateur·rice·s : Alejandra Forero
Cycle : 11 à 18 ans

Les jeunes manipulent des objets connectés et apprennent à les contrôler à distance. Pour cela, nous allons créer des applications pour smartphone au travers du logiciel MIT app inventor. Il s'agit d'un logiciel gratuit, disponible en ligne et facile d'accès, qui permet de créer des applications pour Android de A à Z. Les objets connectés que les jeunes pourront manipuler incluent des lampes à led hautes puissance et des bras robotiques. Il ne sera pas possible de repartir avec les objets connectés, en revanche nous allons pouvoir transmettre par mail les applications crées par les élèves.

Atelier hologramme

Animateur·rice·s : Alejandra Forero
Cycle : à partir de 8 ans

L'hologramme est une forme de réalité augmentée. Dans cet atelier, les jeunes utilisent une application de coloriage pour créer des dessins numérique, puis elles transforment les dessins afin de pouvoir visualiser des hologrammes. Au préalable, elles construisent des support en plastiques à placer au dessus de l'écran d'un téléphone ou d'une tablette.

Morceaux choisis de géométrie

Animateur·rice·s : Clément Cartier
Cycle : À partir de la classe de 4e

Nous développons une application de géométrie qui permet de manipuler des polygones afin notamment de montrer des résultats d'équidécomposabilité que nous nous proposons d'utiliser sous forme de puzzle pour proposer des démonstrations ludiques du théorème de Pythagore. On pourra présenter le puzzle avec des pièces en carton et proposer de manipuler l'application sur ordinateur ou sur tablette s'il y en a de disponible.

Communiquer avec un robot !

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Cycle 1

Manipuler et programmer des Bluebot et des Thymio.

Maths et design: Impression 3D

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Vous utiliserez une imprimante 3D pour construire des pièces programmées à partir d’un ordinateur

Art procédural : noeuds celtiques, hitomezashi, et autres

Animateur·rice·s : Arnaud Chéritat
Cycle : Tout public

Je proposerai la production d'images artistique par des méthodes partiellement algorithmiques, comme la conception de noeuds celtiques et la broderie de type hitomezashi.

Jeux Mathématiques

Pour le plaisir des mains et de la tête !

Un monde de cubes

Animateur·rice·s : Anne LAPOUGE
Cycle : Ateliers proposés lors de la journée à la salle du Lac à destination du grand public.

Proposition de jeux faisant entrer en jeu l'un des cinq polyèdres réguliers : le cube. Différents petits jeux, défis pour manipuler le cube, pour le former seront proposés aux participants. Construire un cube tressé. Former un cube à l'aide de 2 triominos et 5 tétrominos...

Bazar de Platon

Animateur·rice·s : Brigitte Chaput
Cycle : Public scolaire de cycle 4

Jeux d'observation et de géométrie dans l'espace. Le jeu se compose des 5 solides de Platon en plastique de 5 couleurs différentes, et de 120 cartes sur lesquelles sont représentés deux volumes de Platon de 2 des 5 couleurs précédentes. On retourne une carte : - soit un des volumes en plastique y est représenté (forme et couleur) ; - soit aucun des 5 volumes en plastique n'y est exactement représenté et donc un des volumes en plastique n'a rien en commun avec les deux représentés sur la carte forme ou couleur. Le but du jeu est d'identifier le volume représenté ou celui qui n'a rien en commun avec ceux de la carte et de l'attraper. Le premier joueur ayant réalisé une identification correcte gagne la carte. A la fin du jeu, le joueur ayant le plus de cartes a gagné.

Tangramino

Animateur·rice·s : Christophe Rabut
Cycle : tous publics (activités différentes selon l'âge)

- Faire des formes (type "Tangram") avec des pentaminos - Théorème des quatre couleurs

Distribution de cadeaux

Animateur·rice·s : Sophia Aymerich
Cycle :

Optimisation du parcours d'un graphe

Le Jeu du marchand

Animateur·rice·s : Morgan Le Ny
Cycle : Scolaire (cycle 3 cycle 4) il peut être adapté pour du grand public

Le jeu du marchand propose une approche ludique et pédagogique pour aborder les notions de monnaie, de base de numération, de conversion. À l'aide de fausses pièces de monnaies et d'objets d'échanges, les participants se mettent à la place d'un marchand international devant jongler entre différentes monnaies de différents pays et époques. Ainsi les mathématiques se retrouvent liés à l'histoire et la géographie pour comprendre comment les nombres agissent sur notre vie au quotidien.

Math'attack : le retour

Animateur·rice·s : Mathilde Chaumont
Cycle : Scolaire : Cycle 3

Notre atelier vise à désacraliser les mathématiques pour prouver qu'elles sont partout autour de nous et qu'il est possible de les déceler pour jouer avec. De nombreuses manipulations (pentaminos, anneau de Möbius et énigmes en tout genre) permettront d'aborder des principes mathématiques basiques de façon ludique. Nous illustrerons également les mathématiques et les formes dans le vivant et le minéral avec différents exemple : formation d'une coquille d'escargot, symétrie chez les Bilatériens, les fractales des choux romanesco, formes des systèmes cristallins, composition de la molécule d'eau et comparaison avec un flocon de neige.

les aventures mathématiques précolombiennes

Animateur·rice·s : Isabelle Turmo
Cycle :

Les civilisations précolombiennes (ou préhispaniques, avant 1492, date de la découverte des Amériques par Christophe Colomb) maîtrisaient des connaissances comme : - en mathématiques, la numération. - en astronomie, les calendriers - en architecture, les temples et les cités - en agronomie, l'irrigation, le maïs, la pomme de terre, le chocolat. 3 civilisations à l'honneur : les Mayas, les Aztèques, les Incas...

Enter the box mathématiques

Animateur·rice·s : Florian Rivet
Cycle : CE2 minimum, pas d'âge ou niveau maximum

Florilège d’énigmes et défis mathématiques à résoudre pour réussir à entrer dans la boîte ! • Chaque face est indépendante et peut-être faite par plusieurs personnes en collabo- ration • Les activités sont en semi-autonomie, il suffit de lire les instructions pour trouver les réponses. Sur chaque face visible de la box il y a une énigme dont la solution est un chiffre. Ces faces sont associées à un symbole. Pour obtenir le code du cadenas, trouve l’indice pour remettre tes indices dans l’ordre. Défi Tangram Un casse-tête qui porte bien son nom et sollicitera ton intuition géométrique ta patience ! Tour de passe-passe Comment traverser une feuille A4 de tout son corps, sans la déchirer ? Les sceptiques à vos ciseaux ! Énigme des volumes Comment comparer des volumes sans formules ? Mieux vaut réfléchir avant d’agir. Avec des brouillons A5 (½ A4), découper puis coller les faces avec du scotch pour réaliser les formes des patrons. Comparer les volumes en les remplissant avec les grains. Bien penser son protocole en Anneaux de Moebius Découvre le ruban à une face et ses comportements surprenants quand tu le découpe ! Dextérité oblige ! Quand tous les groupes ont résolu leur énigme, se rassembler autour de la box pour trouver le code. Si un groupe a fini avant les autres, il peut venir aider ses camarades. Cadenas de la Box Sur chaque face figure un symbole, on y a trouvé un chiffre une fois l’énigme résolue Remettre les symboles dans l’ordre décroissant pour trouver le code du cadenas : Énigmes et défis à l’intérieur de la Box : 3 énigmes mathématiques, 3 équipes, 3 nombres à trouver ! Les boîtes s’emboîtent ! Un nouveau code à trouver et un nouveau cadenas à ouvrir ! Sans indice, ni consigne, à toi de tester, d’expérimenter et de trouver les solutions ! Répartir les jeunes en 3 groupes pour trouver les 3 énigmes suivantes. Distribuer le matériel et laisser les jeunes chercher sans leur donner d’instruction. • Remplir la bouteille vide avec de l’eau pour récupérer le bouchon contenant une moitié de code. Coller le code au miroir pour trouver la solution • Enrouler le bon tissu autour d’un des 3 bâtons • Le code c’est un œuf ? Le lire à voix haute plusieurs fois => L’addition et la soustraction donnent le code du cadenas Dans la boîte à outils : Dernière petite expérience pour clôturer l’atelier : Les fusées bica –vinaigre • Remplir le récipient en verre de vinaigre (A), • Demander aux jeunes devenir un·e par un·e prendre du vinaigre avec la pipette afin de remplir le flacon de plastique jusqu'au bas de l'étiquette (sur 1 cm environ). Tenir le flacon avec le vinaigre dans une main et le bouchon face intérieur vers le haut dans l'autre main. • L'animateur·ice vient déposer sur le bouchon un petit tas de bicarbonate (B). Leur demander d'attendre, et de regarder l'animateur·ice faire la démonstration. Bien indiquer de diriger le flacon au loin droit devant, en direction de personne ! • Puis action, les jeunes mettent le bouchon sur le flacon (sans trop l'enfoncer) en le dirigeant bien vers l'avant ou vers le haut Les participant.es peuvent repartir avec leurs éprouvettes.

Initiation jeu de go

Animateur·rice·s : Thomas Dufour
Cycle : Tout public

Initiation au jeu de go qui est un jeu de stratégie très ancien et qui a résisté très longtemps aux progrès de l'informatique (jusqu'à l'avènement des IA) Ce jeu allie logique, stratégie, mémoire visuelle. Il est considéré comme un art majeur en Asie.

Jeux de l'APMEP

Animateur·rice·s : Yves Farcy
Cycle : Cycle 3, Cycle 4, Public adulte

Les brochures du groupe « JEUX et mathématiques » de l'APMEP s'adressent aux cycles 2, 3 et 4 et donc aux classes de l'école et du collège. Deux brochures seront mises à l'honneur "Jeux Ecole - Collège 4" consacrée à l'algorithmique et "Match Point" jeu qui permet de mettre en œuvre de multiples compétences, tant en calcul qu'en raisonnement.

Jetons

Animateur·rice·s :
Cycle : CM à ?

Introduction aux nombres premiers avec des jetons

Initiation au jeu d'échecs/démonstration d'un fort joueurs pouvant jouer simultanement contre 20 personnes

Animateur·rice·s : Robert Bussinger
Cycle : Tout public à partir de 6 ans

Initiation au jeu d'échecs et démonstration d'un fort joueur contre 20 à 30 adversaire simultanement.

Animation Ludique

Animateur·rice·s :
Cycle : Tout publique

Nous proposons d'animer une sélection de jeux traditionnels et de société en lien avec les mathématiques

Découverte et pratique du jeu de Hex

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Cycle 1

« Le jeu de Hex est un jeu aux règles simples, avec un fort potentiel stratégique, découvert en 1942 par Piet Hein, scientifique et poète danois, et présenté à nouveau en 1948 par John F. Nash, mathématicien nord-américain. Il s’agit d’un jeu de connexité, à deux joueurs, sur un pavage hexagonal. Venez nombreux tester ce jeu et partager votre créativité. Loïc Cellier vous propose un atelier ludique et mathématique. Une découverte des mathématiques du jeu de Hex, par la pratique, en discutant de quelques motifs géométriques et tactiques. »

Jouons ensemble

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Des jeux connus et inconnus composent la mallette de l’association les maths en scène. Seul, à deux, à trois…..découvrons les mathématiques par le plaisir. Les stratégies gagnantes, coopératives,… sont à l’honneur.

Constructions Lego

Animateur·rice·s : Pierre Aubry
Cycle : Tous publics

Possibilité de construire - plusieurs types de volumes en assemblant des pièces simples : briques 2x4 Lego - des motifs de couleur : damier, mosaïque...

Intelligence Artificielle

M.I.A.M.

Animateur·rice·s : Olivier Druet
Cycle : Tout public à partir de 5 ans, en continu sachant que le public y passe entre 10 et 30 minutes (en fonction de l'accroche) et que nous pouvons accueillir simultanément 10 personnes max. Sur des festivals, nous l'avons déjà fait et ça fonctionne bien : le public passe, s'en va s'il y a trop de monde, et reviet voir la progression de la machine plus tard éventuellement.

La MIAM est une machine en boîte d'allumettes (inspirée de MENACE, de Donald Mitchie, 1961) qui apprend à jouer au morpion. Les 304 boîtes d'allumettes représentent les positions du morpion quand la machine commence en tenant compte des symétries (ce qui est déjà intéressant pour le public qui jouera sur une feuille transparente pour bien comprendre toutes les symétries). L'humain·e joue contre la machine et essaie de gagner. A l'issue de la partie, on punit/renforce la machine en fonction du résultat. On diminue/augmente les probabilités de faire la série de coups jouée par la machine en enlevant/ajoutant les billes de la couleur jouée dans les boîtes correspondantes. Un véritable atelier d'informatique débranchée, la machine ayant une mémoire, etc. comme un ordinateur, l'algorithme illustré est celui d'apprentissage par renforcement, très utilisé en intelligence artificielle (on peut penser à AlphaGo et ses successeurs entre autres). Un atelier testé et éprouvé à la MMI, en particulier sur des festivals. Marche très bien.

La machine qui apprend à jouer au Nim

Animateur·rice·s : Olivier Druet
Cycle : De la 5ème à la Terminale.

Les élèves vont construire leurs propres machines, faites de gobelets et de billes, qui apprennent à jouer au jeu de Nim (ou jeu des allumettes). Dans cet atelier, on aborde la théorie des jeux, la stratégie gagnante et les probabilités. Atelier éprouvé à la MMI : proposé à des classes depuis septembre, il a été calibré sur 1 h 15 mais nous l'adapterons pour 1 h.

Entrez dans la tête d'une IA

Animateur·rice·s : Olivier Druet
Cycle : De la 5ème à la Terminale

Cet atelier, d’informatique débranchée, permet aux élèves de découvrir l’apprentissage supervisé en intelligence artificielle. La première partie aborde le concept d’inférence de règle et permet de discuter de biais et de surapprentissage. La deuxième partie montre le fonctionnement d’un unique neurone capable de différencier un 6 d’un 9 par classification linéaire. Atelier testé et éprouvé à la MMI depuis septembre avec de nombreuses demi-classes.

Découvrir ce qui se cache derrière l'intelligence artificielle

Animateur·rice·s : Julie Cornet
Cycle : pour le grand public à partir de 10 ans pour les scolaires du CM au lycée

Cet atelier se déroule en 2 temps et permet de démystifier les termes d'"intelligence artificielle" et de découvrir les mécanismes d'apprentissage machine qui sont en jeu. Une première partie "débranchée" (c'est à dire sans ordinateur) permet aux participants d'expérimenter l'apprentissage d'un automate pour jouer à un jeu (jeu de Nim ou jeu des allumettes). Dans la seconde partie, sur ordinateur, les participants vont pouvoir s'initier à l'entraînement d'un modèle de reconnaissance d'images puis l'utiliser dans une petite application (avec les outils Teachable Machine et adacraft). A travers ces 2 activités, les notions de biais d'apprentissage et la comparaison de l'"intelligence" de la machine avec l'intelligence humaine sont aussi abordées. Les contenus et le discours peuvent être adaptés en fonction de l'âge des participants.

Quand l’Intelligence Artificielle imite la nature

Animateur·rice·s : Damien Bouloc, médiateur scientifique et membre de Les Maths En Scène
Cycle : Tout public

Si vous n’avez pas peur de manipuler de l’ADN (factice) pour faire évoluer une espèce (virtuelle), alors cet atelier vous montrera ce qu’il se passe lorsque l’informatique s’inspire de la théorie de l’évolution. Une expérience sur papier pour découvrir ce que sont les algorithmes génétiques utilisés en intelligence artificielle.

Débrancher vos neurones !

Animateur·rice·s : Charles Piffault, membre de l’association Les Maths En Scène
Cycle : Tout public

Dans cet atelier nous nous proposons de faire comprendre le fonctionnement d’un réseau de neurones. Pour cela nous allons essayer de reconnaître des formes.

Jouer contre une IA débranchée

Animateur·rice·s : Arnaud Chéritat, membre de l'association Les Maths En Scène
Cycle : Tout Public

Un atelier où on apprend à jouer au jeu de Nim à une machine faite de ... boites d'allumettes.

Arts et Maths

Des artistes au coeur de la science

Mise en formes

Animateur·rice·s : Anne LAPOUGE
Cycle : Scolaire du CP au collège (3ème)

Je propose un atelier d'initiation au pop up/kirigami à destination des scolaires. Mettre en forme une construction en 3D après avoir, tracé puis coupé et enfin plié. Construction réalisée par les participants à partir d'un patron type ou réalisée à partir de consignes en fonction du niveau des participants.

Métamorphoses

Animateur·rice·s : Richard Kelly
Cycle : Pour tous niveaux du primaire au grand public. La forme (fléxagon au fléxaèdre) sera choisie au(x) participant(s).

Les participants construisent, et partiront avec, soit un fléxagon, soit un fléxaèdre dépendant de leurs capacités et de leurs volontés. Dans l’atelier l’animateur expliquera la forme de base, ses possibilités de transformations et son lien avec d’autres formes semblables.

KHIPU

Animateur·rice·s : Irina Pentecouteau
Cycle : Du CE2 à la 5°

KHIPU - Comme les Incas L'atelier Khipu permet aux participant·e·s de découvrir un objet mathématique surprenant qui, chez les Incas, en l’absence de système d’écriture, permettait le recensement de données statistiques concernant l’économie et la société, voire des textes. Avec trois types de noeuds correspondant chacun soit à une unité, une dizaine ou une centaine et l’usage de différentes couleurs pour enrichir le jeu de significations, fabriquer un quipu est l’activité idéale pour mêler activité manuelle et exercice de réflexion.

LE GROGRAPHE

Animateur·rice·s : Cécile Laporte
Cycle : Adapté aux journées tous publics (enfants, adolescents et adultes) Adapté aux scolaires : De la grande section au CM2

LE GROGRAPHE - Le spirographe géant Le spirographe est un outil de dessin qui permet de dévoiler un lien entre l’art et les mathématiques. Cet outil géant a la particularité d’être un outil collaboratif qui demande la concertation de plusieurs participant·e·s pour être utilisé. L'utilisation du Spirographe est enrichi de l'"apport théorique" fait par l'animatrice sur la thématique des courbes hypotrochoïdes. L'atelier Grographe s'adresse aux jeunes et moins jeunes enfants, il se pratique librement avec l'aide d'une médiatrice.

La beauté des formules de mathématiques

Animateur·rice·s : Agnès Rigny
Cycle : tout public

Réalisation de tableaux ou d'illustrations à partir de symboles mathématiques ou de formules mathématiques. feutres, peinture, collages

Motifs de l'Alhambra

Animateur·rice·s : Stéphane Génieys
Cycle :

Tracer à la règle et au compas des motifs géométriques de l'Alhambra de Grenade.

Canons rythmiques

Animateur·rice·s : Emmanuel Amiot
Cycle :


Origami : cocotte ou lotus

Animateur·rice·s : BERNARD DUPUY
Cycle : Du CM1 à Terminale !

Selon le choix fait pour l'atelier entre 2 origamis : soit la cocotte volante, soit la fleur de lotus. Pas les deux mélangés !

Illusions d'optique

Animateur·rice·s : Camille Boltana Arriazu
Cycle : cycle 2 et cycle 3 (du CP à la 6ème)

Cycle 2 : En s’inspirant du mouvement d’op art créé par Vasarely, les enfants expérimenteront le monde de l’illusion d’optique grâce au coloriage. Cycle 3 : Grâce à un croisement entre lignes droites et lignes courbes, les enfants créeront une illusion d’optique.

mosaïques

Animateur·rice·s : Camille Boltana Arriazu
Cycle : cycle 2 et cycle 3 (du CP à la 6ème)

Mêler jeux vidéo et mathématique ou plus précisément la symétrie axiale, c’est possible avec l’atelier « mosaïques ». Se servir du pixel art, et retrouver ces personnages de jeux vidéo des années 80.

Zellij expérience

Animateur·rice·s : Jean-Marc Castera
Cycle : Tout public

Si les jeux que nous présentons s'inscrivent dans la continuité de l'art de l'arabesque géométrique, ils en proposent des interprétations originales permettant une expérience créative immédiate, et démontrent le rapport entre la tradition et les quasi-cristaux. Enfin, il s'agit toujours de jouer avec l'infini, en rencontrant la notion d'auto-similarité. Pas de compétition dans ces activités : il s'agit de réaliser, ensemble, quelque chose qui soit juste et beau. Pour une immersion immédiate dans la galaxie des "zelliges" et autres géométries douces. Plus d'infos sur : zellij.biz

Tiens toi à carreau, l'art de l'azulejo

Animateur·rice·s : Laura Drifford
Cycle : Atelier possible dès le cycle 2 (motifs géométriques adaptés en fonction du niveaux et souhaits de l'enseignement)

L'association Cie la Maleta, propose de nombreuses activités autour de la culture espagnole. L'atelier "Tiens-toi à carreau, l'art de l'azulejo" permet de comprendre l'art des motifs andalous à partir de formes géométriques. Grâce à des ouvrages de références, nous retraçons l'histoire de ces motifs et leur place dans l'art et l'architecture. Puis vient la mise en pratique avec la réalisation d'un azulejo sur papier. Aidés d'une corde puis d'une règle et d'un compas (pour comprendre l'évolution de la pratique) les enfants font apparaître leur motif à partir de cercle et de traits. Idéal pour voir la géométrie autrement et apprendre en s'amusant.

La bague, le pentacle, et le motif dans le motif

Animateur·rice·s : Jean-Marc Castera
Cycle : La démonstration étant très visuelle, tout public peut y trouver son compte. Il est cependant préférable d'être un peu initié aux questions de symétrie pour une meilleure compréhension. Important : Je pourrais adapter mon intervention à tout public spécifique (en étant informé suffisamment tôt).

C'est une CONFÉRENCE Plus ou moins sur le modèle de celle que j'ai faite (en ligne!) pour le 22ème Salon Culture et Jeux Mathématiques, l'année dernière. Elle est visible en replay ici : https://www.youtube.com/watch?v=BlciWXj515k&list=PLgvwzhkyIzDJuHAZNUptLc3pST_lX9KLA&t=213s

Contes mathématiques

Animateur·rice·s : Marie Lhuissier
Cycle : 6-12 ans

Spectacles de contes mathématiques. Durée d'un conte : ~25 minutes. Possibilité d'un temps 'échange après le conte.

La beauté des Mathématiques à travers l’origami

Animateur·rice·s : Marie Ohye, membre de l'association Les Maths en Scène
Cycle : dès Cycle 2

L’origami, l’art du pliage du papier, du japonais Oru (plier) et Kami (papier). Les pliages d’origami peuvent être utilisés en mathématiques pour procéder à des constructions géométriques. Selon les méthodes de pliages utilisées, on obtient des procédés plus riches que ceux propres à la règle et au compas. De l’origami à l’origami modulaire, en partant d’une ou plusieurs feuilles carrées, vous réaliserez une production collaborative géométrique et artistique!

Harmonographe

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : dès Cycle 2

Découvrez cette machine étrange et mettez en scène le mouvement par le dessin.

Mathématiques & Couture: des maths à la Mode

Animateur·rice·s : Sonia Mahmoudi, membre de l'association les Maths en scène
Cycle : Tout public

Dans le monde de la mode, les mathématiques sont un outil indispensable : elles permettent par exemple au designer de créer des vêtements à votre traille et bien ajustés, ou encore de concevoir des textiles brillants, élastiques ou même imperméables. Mais elles peuvent aussi apporter une touche de beauté à vos produits…

Entrelacs

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Venez apprendre à dessiner des entrelacs ! Ces jolis dessing complexe que l’on peut trouver dans les pavage de l’Alhambra ou encore dans les tatouages.

MOTIFS

Animateur·rice·s : Audrey Douanne
Cycle : CM1 à la 5e

Lors de cet atelier, nous composerons des motifs à l'aide de l'outil des Formes mobiles. " Les formes mobiles " sont un outil qui permet de réaliser des compositions graphiques en positionnant des formes géométriques sur une grille. En travaillant les notions de répétition et de symétrie, nous pouvons concevoir une infinité de motifs à partir des mêmes formes. Chaque élève se constituera un répertoire de motifs variés à partir d'un nombre défini de formes géométriques de couleur.

Art procédural : noeuds celtiques, hitomezashi, et autres

Animateur·rice·s : Arnaud Chéritat
Cycle : Tout public

Je proposerai la production d'images artistique par des méthodes partiellement algorithmiques, comme la conception de noeuds celtiques et la broderie de type hitomezashi.

Maths Vivantes

Et vive les maths!

Géométries musicales !

Animateur·rice·s : Alban NENON
Cycle : à partir de 10 ans

Jules Antoine Lissajous, un savant du XIXème siècle, a imaginé une expérience très belle et peu connue : son étude optique de détermination des intervalles musicaux. Cette magnifique expérience permet de voir le son, et plus précisément les notes de musique, et encore plus précisément les intervalles de musique, c'est à dire les distances qui séparent les notes. J.A. Lissajous a pu ainsi définir les figures géométriques caractéristiques des intervalles d'unisson, d'octave, de quinte etc...

Sondages

Animateur·rice·s : Brigitte Chaput
Cycle : Public scolaire de 4ème, 3ème ou 2nde

Initiation aux différentes types de sondages et mise en évidence de leurs avantages et inconvénients. Les participants réalisent chacun leurs propres sondages dans une feuille de 60 cercles de différents diamètres et évaluent le diamètre moyen des cercles de la feuille à partir de leurs différents échantillons

Musique et formes géométriques

Animateur·rice·s : Emmanuel Amiot
Cycle : Tous publics. Attention, il s'agit plutôt d'une présentation vers un public ("concerférence") que d'un atelier, même s'il y aura une part d'interactivité. À faire en présentiel…


Canons rythmiques

Animateur·rice·s : Emmanuel Amiot
Cycle :


Tour de magie

Animateur·rice·s :
Cycle :


Contes mathématiques

Animateur·rice·s : Marie Lhuissier
Cycle : 6-12 ans

Spectacles de contes mathématiques. Durée d'un conte : ~25 minutes. Possibilité d'un temps 'échange après le conte.

Mathémagique

Animateur·rice·s : JEAN-BAPTISTE AUBIN
Cycle : Tout public. Collège et lycée (préférence pour lycée)

L'atelier mathémagique permet d'utiliser certaines propriétés étonnantes des mathématiques pour créer de vrais tours de magie !

Maths et Théâtre

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Des rappels théoriques sur le théâtre, les Maths et les liens qui les unissent, puis une mise en pratique théâtrale.

La prison de l’association les Maths en scène

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Quelle drôle de prison. Il n’y a pas de porte aux cellules. On vous y demande d’attacher votre chaîne aux 4 barreaux de la fenêtre. Puis le gardien vient en scier un. Serez vous magicien et perspicace pour vous libérer ?

Polyrythmie des nombres

Animateur·rice·s : Bahier Valentin, enseignant indépendant intervenant dans l’enseignement supérieur et membre de l’association Les Maths En Scène
Cycle : Tout public

Sommes-nous capables de ressentir n'importe quel rythme ? Quels sont les rythmes avec lesquels nous sommes naturellement les plus à l'aise ? Beaucoup de réponses pourraient bien se cacher derrière certaines propriétés sur les nombres...

Maths et Musique

Animateur·rice·s : Daniel Gérard, membre de l’association Les Maths En Scène
Cycle : Tout public

A partir d'un canon à trois voix, dont le titre est "Tic-tac", ayant des rythmes différents, introduire le langage codé des notes de musique et s'intéresser plus particulièrement à leur durée; aborder alors un travail sur les fractions usuelles. Pour les plus rapides, évaluer la durée d'une pièce de musique à partir de la partition.

théâtre et maths

Animateur·rice·s : cédric Aubouy
Cycle : Primaires pour cette fois

ateliers de pratique de théâtre et maths

MATHS et Espace

Tout en mouvement

PAPER TOWN

Animateur·rice·s : Cécile Laporte
Cycle : Du CE1 au CM2

PAPER TOWN - S'initier au design d'espace Cet atelier se déroule grâce à l’accompagnement d’un·e adulte qui guidera les enfants et validera les différentes étapes du travail. Les activités proposées dans l'atelier PAPER TOWN permettent de travailler sur les notions de représentation en perspective et d’échelle en proposant aux enfants de construire une maquette de ville à partir de solides en papier. Les participant·e·s mettent en pratique les enseignements mathématiques appris à l'école sur les solides et l'utilisation des patrons pour recréer un paysage urbain qui leur serait propre.

La géométrie des orbites

Animateur·rice·s : jean cordier
Cycle : scolaire: du CM1 a la 2de familial: à partir de 7ans

L'objet de l'atelier est centré sur la description géométrique des orbites des corps céleste. Johannes Kepler à établi ses « lois » avant que la force de gravitation ne soit proposée, pourtant son point de vue purement géométrique réussi à décrire correctement (tant au point de vue des positions que le point de vue dynamique) les comportements des astres. Le but de l’atelier est d'appréhender les lois de Kepler uniquement d’un point de vue expérimental et graphique. Les élèves seront amenés à découvrir ce qu’est une ellipse, à expérimenter la variation de ses paramètres, ainsi que d’apprécier la fameuse « lois des aires » également par un approche expérimentale. L'atelier sera agencé pour faire en sorte que les élèves repartent avec une trace physique des expériences en ateliers.

Surfaces : le tore est facteur

Animateur·rice·s : Arnaud Chéritat
Cycle : Plutôt des grands

Introduction éclair par quelques exercices amusants à la classification topologique des surfaces. Les manipulations restent à inventer. Je prévois au moins une avec papier et ciseaux, une avec un mécanisme et une avec un programme sur ordinateur.

TETR'ISS

Animateur·rice·s : Heista PERSAND
Cycle : Tout public et collèges et/ou lycées

Tetr’ISS tel est le nom de notre projet. Ce sont plus de 240 étudiants des départements Mesures Physiques et Génie Mécanique et Productique de l’IUT Paul Sabatier de Toulouse qui se sont relayés pour mener à bien ce projet lauréat du Concours “Génération ISS” qui a été lancé le 21 Février 2019 par le CNES en présence de Frédéric VIDAL, Ministre de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche ainsi que de Thomas PESQUET, spationaute. Ce projet s’adressait à tous les étudiants du supérieur, l’objectif étant de susciter et renforcer l’intérêt pour le secteur spatial. Initialement, les quatre expériences lauréates du concours (Le démon de Maxwell, Les figures de Chladni, Cafédomancie et Diffusion de gouttes), regroupées dans une plateforme, devaient embarquer en direction de l’ISS lors de la prochaine mission ALPHA de Thomas Pesquet durant l’année 2021. Cependant, du fait de la crise de la Covid-19 cette mission a été avancée, modifiant le calendrier de Tetr’ISS. Les «Figures de Chladni» a donc été l’heureux élu qui a rejoint Thomas PESQUET en 2021. Ces 4 expériences ludiques et visuelles, présentant un intérêt scientifique et éducatif, font appel à des principes fondamentaux de physique et de chimie. Elles ont été réalisées par l’un des astronautes présents sur l’ISS, Thomas PESQUET, filmées en direct et comparées aux expériences réalisées au sol. Cela permettra d’étudier l’effet de l’apesanteur sur des paramètres physico-chimiques qui, pour certains, du fait de la gravité sur Terre, ne peuvent être atteints que via des modèles théoriques.

Construis ta ville romaine

Animateur·rice·s : Amandine Hamard
Cycle : Public scolaire du cycle 3 : 9 à 11ans.

L'espace urbain au sein d'une ville romaine était codifié par de nombreuses règles mathématiques. En effet la forme urbaine (plan en damier), les rues et les édifices ne sont pas construits, placés et orientés au hasard. C'est par deux petits ateliers de médiations ludiques que les enfants vont aborder ces codes et les instruments utilisés par les géomètres. Les deux parties les amènent à manipuler et réfléchir aux méthodes de constructions de l’époque. Le premier atelier se concentre sur la découverte et la pratique de la GROMA, un appareil qui servaient pour tracer des droites perpendiculaires (utilisés dans la construction des voies romaines et des bâtiments). Le deuxième atelier amène les enfants à construire leur propre ville romaine. Sur un plateau créé à cet usage et à l’aide d’indication codé en langage mathématique, les enfants doivent placer chaque élément de l’urbs romaine. En plus de découvrir des édifices romains, ils comprennent que l’organisation de l’espace suit des rues rectilignes qui se coupent en angle droit, que les bâtiments tel que les fora sont souvent placés au croisement des deux rues les plus importantes (cardo et decumanus maximus)… Les Mathématiques sont alors croisées à d’autres disciplines tel que l’Archéologie et l’Histoire afin de donner des exemples concrets sur l’utilisation au quotidien de cette matière qui peut paraitre abstraite à l'école et cela dès l’Epoque Antique.

Le cube retournable

Animateur·rice·s : BERNARD DUPUY
Cycle : Du CM à la 3ème, ou plus !

Le patron du cube est muni de grandes languettes permettant de monter le cube sans colle. Il est d plus retournable, et décorable !

Les nombres par delà les étoiles

Animateur·rice·s : Frédéric Jalabert
Cycle : À partir de 10 ans

L'Univers est vaste; lorsqu'on pense par delà la voute céleste, on atteint des échelles de grandeurs inconcevables. La masse des planètes, les tailles des étoiles, la distance entre les galaxies... Voyageons à travers l'Univers, et découvrons ensemble ce que les maths ont à nous dire sur le Cosmos.

Cycloïde de l’association les Maths en scène

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Quel est le rapport entre un pendule, une bille sur une rampe et une roue de bicyclette ?

LittéraMaths

Les nombres palindromes

Animateur·rice·s : Claude RENOUF
Cycle : Je ne sais si cela peut intéresser le grand public et des collégiens et lycéens ?

1. Les palindromes en littérature : mots, phrases et textes. 2. Les nombres palindromes. 3. Les nombres premiers palindromes. 4. Génération de nombres palindromes à partir d'entiers quelconques. 5. Les nombres de Lychrel.

Maths en BD

Animateur·rice·s : stéphane favre
Cycle : Tout public

Réalisation d'un strip de quatre cases sur le thème des mathématiques. Il n'est pas nécessaire de savoir "bien" dessiner pour y participer. On pourrait imaginer que je redessine les meilleurs créations de la journée et les dépose sur le site des Maths en scène.

Contes mathématiques

Animateur·rice·s : Marie Lhuissier
Cycle : 6-12 ans

Spectacles de contes mathématiques. Durée d'un conte : ~25 minutes. Possibilité d'un temps 'échange après le conte.

Haikus et autres poèmes… illustrés

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

A vos plumes et à vos crayons de couleur! Réalisation d’un court poème illustré sur une carte. Chacun repart avec sa carte.

Maths Cartoon

Animateur·rice·s : Isabelle Dubois, enseignante en Mathématiques et membre de l'association Les Maths En Scène
Cycle : Tout public

Jouer à communiquer sur le thème de l’erreur

Des Maths Connectées

Objets connectés

Animateur·rice·s : Alejandra Forero
Cycle : 11 à 18 ans

Les jeunes manipulent des objets connectés et apprennent à les contrôler à distance. Pour cela, nous allons créer des applications pour smartphone au travers du logiciel MIT app inventor. Il s'agit d'un logiciel gratuit, disponible en ligne et facile d'accès, qui permet de créer des applications pour Android de A à Z. Les objets connectés que les jeunes pourront manipuler incluent des lampes à led hautes puissance et des bras robotiques. Il ne sera pas possible de repartir avec les objets connectés, en revanche nous allons pouvoir transmettre par mail les applications crées par les élèves.

Atelier microbit

Animateur·rice·s : Bénédicte ARTOLA
Cycle : cycle 3 et 4 (éventuellement seconde)

Découverte de la programmation en blocs (éventuellment Python) avec la carte Micro:bit

Hypernom

Animateur·rice·s : Arnaud Chéritat, de l’association Les maths en scène
Cycle : Tout public

Mettez un casque de réalité virtuelle et essayez de manger toutes les cellules en le moins de temps possible. Un jeu sur la notion d’orientation dans l’espace.

Maths et Sport

Les Maths pour se former

Learn-O

Animateur·rice·s : Xavier DUFOUR
Cycle : à partir de 3 ans, sans limite d'âge (plus adapté néanmoins pour les élémentaires et jusqu'à un niveau collège).

Learn-O est un outil ludique et kinesthésique qui permet d'apprendre en s'amusant et de s'amuser en apprenant. Un doigt électronique, une carte de défi et c'est parti pour une multitude d'exercices sur des thématiques variées ! Le participant est pleinement acteur de sa progression, placé en situation d'autonomie en sollicitant la tête et les jambes, dans le respect de son rythme propre. Il s'adresse à tous, dès l'âge de trois ans. Tout est immédiat : le plaisir, l'apprentissage, la correction. Learn-O 31-82 propose différentes configurations, plusieurs modes d'activités et de nombreuses variables permettant de multiplier les façons d'apprendre et d'utiliser la grande quantité d'exercices proposés, de façon adaptée à chaque objectif, chaque public et chaque participant. L'essayer, c'est l'adopter !

Rallye sport & maths

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle : Tout public

Défiez les mathématiques tout en réalisant des épreuves sportives.

Maths et la planète Terre

Maths : Ma planète au service de la citoyenneté

ExploraMaths

Les Maths vous en mettent plein les yeux

Magimathique

Animateur·rice·s :
Cycle :

Exposition dupliquée par Les Maths En Scène de la MMI Magique ? Presque, mathématique ! Une exposition inédite mixe magie et science pour émerveiller toute la famille

Exposition : " Les femmes mathématiciennes à travers l'Europe"

Animateur·rice·s : UNESCO et les Nations Unies
Cycle :

Entrer dans le domaine des mathématiques peut être difficile, et les femmes rencontrent souvent des obstacles spécifiques. Cette exposition offre un aperçu du monde des mathématiques à travers les yeux de femmes mathématiciennes. Treize femmes mathématiciennes représentées dans l'exposition partagent leur expérience, servant ainsi de modèles pour inciter les jeunes femmes scientifiques à avoir confiance en leurs propres forces, en présentant les mathématiques à travers le point de vue de femmes mathématiciennes et des extraits de leurs histoires de vie.

Exposition : Geometrician's View

Animateur·rice·s : Les Maths en Scène
Cycle :

Exposition des oeuvres réalisés par les classes dans le cadre de Geometrician's view et Regards de géometre

Rencontre

Conférence Olfaction & Mathématiques

Animateur·rice·s : Julie Batut
Cycle : collège et Lycée

Une rencontre avec Julie Batut, chercheuse en Biologie, avec son parcours académique, ses activités associatives ainsi que son quotidien et activités de recherche au Centre de Biologie Intégrative de Toulouse. Elle développe une recherche hautement pluridisciplinaire alliant physique, mathématique, génétique et ingénierie nécessitant de la coopération et de nombreux échanges. Le but de la rencontre est de montrer au public comment la physique et les mathématiques nous aident à mieux comprendre le vivant.

Maths et Biologie

Animateur·rice·s : Jean THIERY
Cycle : - Tout public en mode « démonstrations » - Lycée et fin de collège en mode « interactif »

Démonstrations de modèles biologiques libres simplifiés : - Contrôle de l'évolution d'une épidémie https://github.com/knaticat/Epidemic-Simulator - Rôle des ARN-messagers dans la synthèse des protéines https://phet.colorado.edu/fr/simulations/gene-expression-essentials - Sélection naturelle de mutations https://phet.colorado.edu/fr/simulations/natural-selection

Qui suis-je ? Femmes scientifiques inspirantes d'hier et d'aujourd'hui

Animateur·rice·s : Marion Bauer
Cycle : Collège-Lycée

L'atelier Femmes de science a pour vocation de sensibiliser un public collégien ou lycéen à la sous-représentation des femmes dans l'histoire des sciences et plus généralement dans le milieu scientifique.

Conférence : Les Maths dans la Nature

Animateur·rice·s : Xavier Buff
Cycle :

Avez-vous déjà observé la forme d’une fleur de tournesol, la structure d’un flocon de neige ou la morphologie d’une fougère ? Au-delà de leur beauté fascinante, on peut aussi y voir des objets mathématiques. Venez découvrir cette beauté des mathématiques