Les ateliers




InforMATHique, Numérique et Robotique

Langage numérique : Algorithme et codage

Atelier.numérique31

Animateur·rice·s : Pascal VINCENT
Cycle : CM2 a la 3eme college

Découvrez la programmation de façon ludique avec la carte micro:bit ! En binôme, les participants relèveront des défis créatifs pour coder et contrôler des cartes électroniques, alliant logique et imagination. Accessible à tous, cet atelier encourage la collaboration et la résolution de problèmes. Idéal pour s’initier au codage et à la robotique, cet atelier met l’accent sur la pratique et le plaisir d’apprendre. curiosité bienvenue !

programmation machine a dessins

Animateur·rice·s : Jean CORDIER
Cycle : a partir de 8 ans (CE2)

Programmer le déplacement d'un feutre au moyen d'un code écrit, pour réaliser un dessin. Les enfants doivent d'abord faire le code par positionnement d'étiquettes en français: le code à recopier à l'ordinateur est réalisé par la machine alors.

Découvrir les coniques en réalité virtuelle

Animateur·rice·s :
Cycle : De 13 à 18 ans

Dans cet atelier de 30 minutes, les élèves découvriront les courbes coniques (ellipse, parabole et hyperbole) à travers une expérience immersive en réalité virtuelle. À l’aide des casques VR et du logiciel Neotrie VR, ils manipuleront des objets géométriques en trois dimensions, construiront des coniques de manière interactive et comprendront leurs propriétés de façon intuitive et ludique. L’atelier favorise l’exploration, la visualisation spatiale et la curiosité mathématique, sans prérequis techniques ou théoriques.

À taaable !

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : Scolaires à partir de la 4ème et jusqu'à la Terminale.

Chaque élève reçoit un prénom et une liste de personnes avec qui il ou elle ne veut absolument pas être à table. Objectif : construire un plan de table où personne ne se retrouve avec quelqu’un qu’il ou elle n’aime pas. Pas si simple ! Cet atelier d’informatique débranchée introduit la notion de graphe et montre comment elle permet de modéliser ce type de situation. C’est aussi l’occasion de se poser des questions et d’aborder, en parlant d'algorithme, un problème très actuel : comment colorer un graphe avec le moins de couleurs possible.

Le bon ordre

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : 5 ème à la Terminale

Il vous reste 1 h avant l'arrivée de vos invités et encore 3 plats à préparer : dans quel ordre faut-il tout faire pour que ce soit prêt à temps ? Cet atelier d'informatique débranchée permet d'aborder la notion d'ordonnancement. Les élèves auront plusieurs menus : chaque plat a un temps de préparation et un temps de cuisson. Il faudra trouver l'ordre permettant de prendre le moins de temps possible. On cherchera à comprendre s'il y a une méthode systématique pour être le plus rapide !

L'IA au service de l'inclusion

Animateur·rice·s : Julie CORNET
Cycle : à partir du CM2 Collège et Lycée

L'IA au service de l'inclusion – égalité d’accès – Comment l'IA peut être utilisée pour aider les personnes malvoyantes ? Dans cet atelier, venez découvrir comment entraîner un programme de reconnaissance d'images pouvant servir d'assistant pour déficients visuels. Mettez-vous dans la peau d'ingénieur-es et testez votre création !

CODER AVEC BOBY

Animateur·rice·s : François FABRE
Cycle : entre 8 et 18 ans / scolaire du CE2 à la terminale séance par groupe jusqu'à 12 personnes / demi-classe

Initiation au système bibi-binaire de Boby Lapointe - PLIER un tissu, LIRE l'heure : essuie-mains et horloge bibi - les différents systèmes de numération - COMPTER/CONVERTIR : le BEHABA du BIBI, la machine BIBI LEGO, le boulier bibi. - Applications, mise en pratique : nombre bibi/mot-phrase-prénom, la journée de 23, clé wifi, sudoku bibi...

IA Détective : Fake News - Deep Fakes - Infox

Animateur·rice·s : Sebastien PINEL - Bastien BARANOFF
Cycle : College Lycee

Plongez dans les coulisses de l’intelligence artificielle et devenez détective de l’info ! 🕵️‍♂️ Entre fake news, infox et deepfakes, cet atelier interactif vous propose de comprendre ce qu’est vraiment l’IA, comment elle fonctionne et quels sont ses impacts. À travers des jeux vrai/faux et une démonstration de deepfake en temps réel, exercez votre esprit critique face aux images et informations qui nous entourent !

Jeux Mathématiques

Pour le plaisir des mains et de la tête !

Tangramino

Animateur·rice·s : Christophe RABUT
Cycle : Tout public. De 4 à 16 ans et adultes.

Une manipulation et approche concrète du théorème des quatre couleurs : en utilisant des « pentaminos » de différentes couleurs, reproduire des figures sans que deux pentaminos qui se touchent par un coté ne soient pas de la même couleur. Utiliser le moins de couleurs possibles. Pensez-vous que quelqu’un d’autre peut faire avec moins de couleurs ?

Prison ; tour infernale ;

Animateur·rice·s : Christophe RABUT
Cycle : Tout Public après 12 ans. 5ème -> Première

Drôle de "prison" : vous pouvez vous échapper, mais il faudra réfléchir, et avoir une démarche rigoureuse proche d'une démarche mathématique.

LEARN-O

Animateur·rice·s : Pascal WEISS - Romain WEISS
Cycle : Tout public à partir de 3 ans

Learn-o est un concept noteur d'apprentissage par le mouvement. L’objectif est de lier activité cognitive et activité physique pour une meilleure mémorisation via ce dispositif éducatif (Learn-O).

Démocratie Lab

Animateur·rice·s : Clara DE BIASI
Cycle : cycle 4 : de la classe de 5ème à la classe de 3ème

Cet atelier propose une introduction ludique à certaines notions liées à la démocratie. Dans un premier temps, les élèves découvriront différents modes de scrutin et leur utilisation à travers une courte mise en situation. Les (é)lecteurs de la médiathèque ont voté pour leur genre préféré. C’est maintenant aux élèves de déterminer le genre gagnant. Grâce à quelques bulletins de vote, ils découvriront l’influence du mode de scrutin utilisé sur le résultat d’un vote. Puis les élèves vont tenter ensemble d’entretenir un bien commun. Le temps d’un jeu, ils deviendront les gardiens et gardiennes de la forêt commune. La forêt commune fournit richesse et félicité, le but est de la protéger. Grâce à quelques cartes, et un jeu très simple à jouer, ils découvriront comment la gestion d’un bien commun peut être difficile face aux intérêts des privés.

Une part de maths

Animateur·rice·s : Camille BOLTANA ARRIAZU
Cycle : élèves en classe de CM1-CM2 (cycle 3 en élémentaire)

Lors de cet atelier, les élèves explorent les fractions à travers une situation concrète : la réalisation de la pâte et de la pizza à partir d’une fiche‑recette. Chaque groupe doit préparer la quantité d’ingrédients correspondant à une fraction donnée.

À taaable !

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : Scolaires à partir de la 4ème et jusqu'à la Terminale.

Chaque élève reçoit un prénom et une liste de personnes avec qui il ou elle ne veut absolument pas être à table. Objectif : construire un plan de table où personne ne se retrouve avec quelqu’un qu’il ou elle n’aime pas. Pas si simple ! Cet atelier d’informatique débranchée introduit la notion de graphe et montre comment elle permet de modéliser ce type de situation. C’est aussi l’occasion de se poser des questions et d’aborder, en parlant d'algorithme, un problème très actuel : comment colorer un graphe avec le moins de couleurs possible.

Bienvenue au Musée Fermat

Animateur·rice·s : Gautier DIETRICH
Cycle : Grand public, petits et grands

Ensemble de jeux et d'activités de tous les niveaux autour des expositions du Musée Fermat : les mathématiques à travers les époques, les aventures d'Emy la Renarde.

Le bon ordre

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : 5 ème à la Terminale

Il vous reste 1 h avant l'arrivée de vos invités et encore 3 plats à préparer : dans quel ordre faut-il tout faire pour que ce soit prêt à temps ? Cet atelier d'informatique débranchée permet d'aborder la notion d'ordonnancement. Les élèves auront plusieurs menus : chaque plat a un temps de préparation et un temps de cuisson. Il faudra trouver l'ordre permettant de prendre le moins de temps possible. On cherchera à comprendre s'il y a une méthode systématique pour être le plus rapide !

La danse des nœuds

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : à partir de 8 ans et pas de max.

Venez découvrir la danse des nœuds ! Par groupe, guidé par un chef d’orchestre, vous réaliserez une chorégraphie mathématique pour emmêler des cordes. On vous mettra ensuite au défi de les démêler le plus efficacement possible.

Bataille de dés

Animateur·rice·s : Damien BOULOC
Cycle : Du cycle 4 jusqu'aux adultes.

Voilà des dés bien originaux ! Leurs faces ne sont pas du tout numérotées de 1 à 6 comme c'est le cas d'habitude. Dans une simple partie de « bataille » où le but est d'obtenir un plus grand nombre que votre adversaire, il va donc falloir choisir judicieusement le dé avec lequel vous aller jouer. Ferez-vous le bon choix ?

CODER AVEC BOBY

Animateur·rice·s : François FABRE
Cycle : entre 8 et 18 ans / scolaire du CE2 à la terminale séance par groupe jusqu'à 12 personnes / demi-classe

Initiation au système bibi-binaire de Boby Lapointe - PLIER un tissu, LIRE l'heure : essuie-mains et horloge bibi - les différents systèmes de numération - COMPTER/CONVERTIR : le BEHABA du BIBI, la machine BIBI LEGO, le boulier bibi. - Applications, mise en pratique : nombre bibi/mot-phrase-prénom, la journée de 23, clé wifi, sudoku bibi...

Maths et Magie

Animateur·rice·s : Aubin JEAN BAPTISTE
Cycle :

Venez découvrir les astuces d'un mathémagicien et devenez télépathe ou calculateur prodige !

Simplement complexe

Animateur·rice·s : Bruno DULAR - Marie ABADIE
Cycle : 8 an et plus

Dans l'atelier "Simplement Complexe", venez vous essayer à différents casse-têtes. Revolution se joue à l'aide d'une roue qui permet de déplacer des disques sur un plateau, tandis que Quadratis se joue sur tablette, en faisant glisser des carrés de couleur. A l'allure simple, ces jeux dévoilent leur complexité après un peu d'exploration. Des concepts mathématiques se cachent derrière cette expérience ludique, que nous seront heureux.se de partager avec vous.

Intelligence Artificielle

Atelier Matild-IA avec le Camion Numérique

Animateur·rice·s : Erick PITARD
Cycle : Jeune à partir de 11 ans/ 6ème

L’atelier Matild-IA vise à démystifier l’intelligence artificielle par l’expérimentation. Les jeunes découvrent le fonctionnement des IA tout en développant leur culture numérique et leur esprit critique. L’atelier aborde également les enjeux sociétaux de l’IA, notamment les biais et stéréotypes qu’elle peut véhiculer, et valorise la place des femmes scientifiques ayant contribué à son développement.

L'IA au service de l'inclusion

Animateur·rice·s : Julie CORNET
Cycle : à partir du CM2 Collège et Lycée

L'IA au service de l'inclusion – égalité d’accès – Comment l'IA peut être utilisée pour aider les personnes malvoyantes ? Dans cet atelier, venez découvrir comment entraîner un programme de reconnaissance d'images pouvant servir d'assistant pour déficients visuels. Mettez-vous dans la peau d'ingénieur-es et testez votre création !

Dans ma bulle

Animateur·rice·s : Anna CHOURY
Cycle : à partir de la 3e

L’objectif de l’atelier est de faire prendre conscience aux élèves du principe d’enfermement algorithmique en leur faisant simuler un réseau social

IA Détective : Fake News - Deep Fakes - Infox

Animateur·rice·s : Sebastien PINEL - Bastien BARANOFF
Cycle : College Lycee

Plongez dans les coulisses de l’intelligence artificielle et devenez détective de l’info ! 🕵️‍♂️ Entre fake news, infox et deepfakes, cet atelier interactif vous propose de comprendre ce qu’est vraiment l’IA, comment elle fonctionne et quels sont ses impacts. À travers des jeux vrai/faux et une démonstration de deepfake en temps réel, exercez votre esprit critique face aux images et informations qui nous entourent !

Arts et Maths

Des artistes au coeur de la science

Hommage au carré

Animateur·rice·s : Agnès RIGNY
Cycle : CM1-CM2-collège-lycée

En s'inspirant du travail de l'artiste josef Albers, réalisation d'un dessin en hommage au carré, gouache ou feutre.

Breakdance !

Animateur·rice·s : Thomas MENUET
Cycle : Tout public.

L'atelier Breakdance mêle mathématique musique et dance. Il permettra à vos élèves d'avoir une compréhension musicale de la notion de division. Puis, ils en auront une compréhension physique, puisque nous réaliseront ces rythmes grâce à quelques mouvements.

Moirés

Animateur·rice·s : Arnaud CHéRITAT
Cycle : Du CM2 à la 5e. Grand public.

Observer des moirés, les expliquer, en fabriquer.

ORIGAMI: La beauté des Maths

Animateur·rice·s : Marie OHYE
Cycle : dés Cycle 3 et tout public

L’origami, l’art du pliage du papier, du japonais Oru (plier) et Kami (papier). Les pliages d’origami peuvent être utilisés en mathématiques pour procéder à des constructions géométriques. Selon les méthodes de pliages utilisées, on obtient des procédés plus riches que ceux propres à la règle et au compas. De l’origami à l’origami modulaire, en partant d’une ou plusieurs feuilles carrées, vous réaliserez une production collaborative géométrique et artistique!

CODER AVEC BOBY

Animateur·rice·s : François FABRE
Cycle : entre 8 et 18 ans / scolaire du CE2 à la terminale séance par groupe jusqu'à 12 personnes / demi-classe

Initiation au système bibi-binaire de Boby Lapointe - PLIER un tissu, LIRE l'heure : essuie-mains et horloge bibi - les différents systèmes de numération - COMPTER/CONVERTIR : le BEHABA du BIBI, la machine BIBI LEGO, le boulier bibi. - Applications, mise en pratique : nombre bibi/mot-phrase-prénom, la journée de 23, clé wifi, sudoku bibi...

Maths Vivantes

Et vive les maths!

Mathémagique !

Animateur·rice·s : Clément SIRE
Cycle : Tous les publics à partir de 10 ans

Mathémagique : tours de magie… et de mathématiques !

Breakdance !

Animateur·rice·s : Thomas MENUET
Cycle : Tout public.

L'atelier Breakdance mêle mathématique musique et dance. Il permettra à vos élèves d'avoir une compréhension musicale de la notion de division. Puis, ils en auront une compréhension physique, puisque nous réaliseront ces rythmes grâce à quelques mouvements.

Son et vibrations : les maths par et pour la physique

Animateur·rice·s : Christophe RABUT -
Cycle : Tout public (disons à partir de cinq ans) peut être fait en cadre scolaire ou non scolaire.

On verra dans cette conférence que son et vibrations sont très liés, que la physique (au sens large) sert à la fois de motivation et d'application des mathématiques.

Maths et Magie

Animateur·rice·s : Aubin JEAN BAPTISTE
Cycle :

Venez découvrir les astuces d'un mathémagicien et devenez télépathe ou calculateur prodige !

MATHS et Espace

Tout en mouvement

Maquette du Système Solaire

Animateur·rice·s : Jean-noel SARRAIL
Cycle : Cycles 3 et 4.

Après une description rapide de chaque planète du Système Solaire, nous installerons une maquette du Système Solaire où les tailles et les distances sont à la même échelle.

planétarium

Animateur·rice·s : Jean CORDIER
Cycle : a partir de 7 ans ( CE1 )

Durant une séance de 50min, sous le dôme du planétarium, il est abordé le mouvement apparent des astres, l'orientation par le ciel, la reconnaissances de constellations de la saison, et l'organisation du système solaire. La fin de la séance est conclu par des questions libres, et selon l'âge, le temps et l'implication du public un petit conte mythologique est projeté en pleine voûte sur les 5 dernières minutes.

Maths'Archéo : A la croisée des sciences et des technologies

Animateur·rice·s : Amandine HAMARD
Cycle : A destination des élèves du cycle 3 et du cycle 4, CM1-CM2 et collégiens.

Les mathématiques en archéologie ne sont pas seulement un outil pratique, mais aussi un moyen essentiel de mieux comprendre et d’interpréter le passé. Qu’il s’agisse de l’utilisation des statistiques pour analyser des données, de la mesure et de la cartographie des sites, de la réalisation de relevés topographiques ou de la recherche de datation, elles sont omniprésentes dans le quotidien des archéologues. Dans cet atelier, nous souhaitons mettre en lumière une application plus continue des mathématiques en archéologie. En effet, celles-ci sont présentes avant même la découverte d’un site, lors de la fouille et enfin pendant la post-fouille. Lors de ces différentes étapes, les mathématiques ont des rôles bien différents : elles sont importantes pour la localisation et l’identification d’un site archéologique ; pour pouvoir se repérer dans l’espace et étudier l’environnement spatial du site ; et enfin pour les études complémentaires hors terrain, telles que les datations. À destination des élèves de cycle 3 et de cycle 4, cette adaptation les plonge dans une problématique concrète où les mathématiques deviennent un outil indispensable pour résoudre des situations réelles. Ils endossent le rôle d’archéologues avec pour mission d’évaluer l’intérêt scientifique d’un site dans le cadre de la prospection, puis ils devront effectuer des relevés de points en trois dimensions à l’aide d’outils spécifiques propres à l’archéologie, mais aussi d’outils que les élèves utilisent couramment (tachéomètre, fil à plomb, mètre, papier millimétré). Enfin, une petite enquête pourra leur être proposée afin de déterminer l’âge du site à l’aide du principe de la fonction C14. Cet atelier invite les élèves à résoudre un problème en groupe, favorisant ainsi la collaboration. Ils adoptent une démarche scientifique en identifiant les outils nécessaires, en établissant un protocole, puis en relevant des données. Les élèves mobilisent des notions de géométrie plane (notions d’angles droits, d’alignements et de distances sur un plan), appliquent des théorèmes et relèvent le défi de la mise à l’échelle. Tous ces concepts, déjà abordés dans leur cursus scolaire, trouvent ici des applications concrètes. Pour conclure, les élèves découvrent et testent les outils utilisés par les archéologues, tels que le tachéomètre ou le fil à plomb. Cela leur permet de comprendre que la technologie et des outils plus courants peuvent parfaitement avoir leur place au sein d’une même discipline, et qu’en archéologie la tridimensionnalité est centrale.

LEARN-O

Animateur·rice·s : Pascal WEISS - Romain WEISS
Cycle : Tout public à partir de 3 ans

Learn-o est un concept noteur d'apprentissage par le mouvement. L’objectif est de lier activité cognitive et activité physique pour une meilleure mémorisation via ce dispositif éducatif (Learn-O).

LittéraMaths

Le carré de Polybe

Animateur·rice·s : Simon CHARLIER
Cycle : scolaire (10-15ans)

A la découverte du carré de Polybe, un système de codage à la fois simple et ingénieux inventé dans l'Antiquité

Des Maths Connectées

LEARN-O

Animateur·rice·s : Pascal WEISS - Romain WEISS
Cycle : Tout public à partir de 3 ans

Learn-o est un concept noteur d'apprentissage par le mouvement. L’objectif est de lier activité cognitive et activité physique pour une meilleure mémorisation via ce dispositif éducatif (Learn-O).

Maths et Sport

Les Maths pour se former

Breakdance !

Animateur·rice·s : Thomas MENUET
Cycle : Tout public.

L'atelier Breakdance mêle mathématique musique et dance. Il permettra à vos élèves d'avoir une compréhension musicale de la notion de division. Puis, ils en auront une compréhension physique, puisque nous réaliseront ces rythmes grâce à quelques mouvements.

LEARN-O

Animateur·rice·s : Pascal WEISS - Romain WEISS
Cycle : Tout public à partir de 3 ans

Learn-o est un concept noteur d'apprentissage par le mouvement. L’objectif est de lier activité cognitive et activité physique pour une meilleure mémorisation via ce dispositif éducatif (Learn-O).

Maths et la planète Terre

Maths : Ma planète au service de la citoyenneté

planétarium

Animateur·rice·s : Jean CORDIER
Cycle : a partir de 7 ans ( CE1 )

Durant une séance de 50min, sous le dôme du planétarium, il est abordé le mouvement apparent des astres, l'orientation par le ciel, la reconnaissances de constellations de la saison, et l'organisation du système solaire. La fin de la séance est conclu par des questions libres, et selon l'âge, le temps et l'implication du public un petit conte mythologique est projeté en pleine voûte sur les 5 dernières minutes.

Le fabuleux destin des plastiques

Animateur·rice·s : Simone FERRECCHIA - Assia ERROUAH
Cycle : à partir de 10 ans

atelier qui consiste à créer des jeux de tangram à partir de déchets plastiques, en utilisant la méthode precious plastic pour le recyclage diy de plastiques

ExploraMaths

Les Maths vous en mettent plein les yeux

Moirés

Animateur·rice·s : Arnaud CHéRITAT
Cycle : Du CM2 à la 5e. Grand public.

Observer des moirés, les expliquer, en fabriquer.

À taaable !

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : Scolaires à partir de la 4ème et jusqu'à la Terminale.

Chaque élève reçoit un prénom et une liste de personnes avec qui il ou elle ne veut absolument pas être à table. Objectif : construire un plan de table où personne ne se retrouve avec quelqu’un qu’il ou elle n’aime pas. Pas si simple ! Cet atelier d’informatique débranchée introduit la notion de graphe et montre comment elle permet de modéliser ce type de situation. C’est aussi l’occasion de se poser des questions et d’aborder, en parlant d'algorithme, un problème très actuel : comment colorer un graphe avec le moins de couleurs possible.

Le bon ordre

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : 5 ème à la Terminale

Il vous reste 1 h avant l'arrivée de vos invités et encore 3 plats à préparer : dans quel ordre faut-il tout faire pour que ce soit prêt à temps ? Cet atelier d'informatique débranchée permet d'aborder la notion d'ordonnancement. Les élèves auront plusieurs menus : chaque plat a un temps de préparation et un temps de cuisson. Il faudra trouver l'ordre permettant de prendre le moins de temps possible. On cherchera à comprendre s'il y a une méthode systématique pour être le plus rapide !

La danse des nœuds

Animateur·rice·s : Nina GASKING - Camille RIVALLIN
Cycle : à partir de 8 ans et pas de max.

Venez découvrir la danse des nœuds ! Par groupe, guidé par un chef d’orchestre, vous réaliserez une chorégraphie mathématique pour emmêler des cordes. On vous mettra ensuite au défi de les démêler le plus efficacement possible.

Le labyrinthe de Galton

Animateur·rice·s : Pierre CRESPIN
Cycle : Cycle 3, collège, lycée.

Parcourez un labyrinthe dans lequel vous n'êtes pas maître de vos décisions afin de mieux comprendre le hasard.

Rencontre